= = sync, corrected by elderman = =
When children need space to play together
Digital technology has become part of the children's lives. Smart phones, digital games, and various entertainment platforms offer interesting and accessible experiences. However, in the midst of those changes, there is one thing that remains important to note: children need opportunities to move, interact, cooperate, and learn through real experiences.
UNICEF (2017) reminds us that the digital world presents opportunities and risks for children. Meanwhile, the World Health Organization or the WHO (2020) recommended a 5-17-year-old child and teenager to do at least 60 minutes average physical activity in the middle of the day. These two are not to be questioned. Digital games are not the only cause for less child physical activity, as traditional games don't automatically solve all child development issues. What's more important is to provide a different, balanced, social-cultural choice of play.
This is where the traditional game has space to reintroduce. Games are like grasses, dragon snakes, and a variety of people's idols are not just entertainment from the past. There's a learning experience in it about coherence, communication, patience, rules, and courage trying. A number of studies also associate traditional games with the development of social and social-emotional skills of children. On the way of the thinking, nine students of the Student Education Education Education Education Apprentice (PPG), College and Education Studies, Sarjanawiyata University of Yogyakarta students, carried out a student leadership project with the Elingo Jigja Children's Kids Community. This project not only presents a joint play activity, but also develops educational media of Popup Books and Flip- Flap Books as a means of introducing traditional games.

Bridging Introduction and Play Experience
The Elingo Jogja Children's Dollar Society has organized various activities to introduce games and cultures to children. The event between the Dolanan Village Festival, the fishing and slingshot, the Java language game, and the record.
Based on the initial observations and interviews, the team found an opportunity to develop media that could assist the activity. Over the years, the introduction of the game has relied on live implementation and certain activities agenda. Children of course can learn through practice, but it will be more helpful if there are media that can be used to know the game before trying.
From the need, there were two educational media, popups and flip-flops. They're both 20 cm in size, and they're 20 pages each of them.
Both books are not meant to be substitute for playing experience. The function is to be the introduction for children to get visual images, recognize the game, understand the basic information, then try to play with their friends and companions.
Thus, activities are arranged through familiar, understanding, trying, playing and reflecting experiences. Kids not only look at pictures or listen to explanations, but also get a chance to experience their own games introduced.
This approach is in line with experience-based learning that puts real experience and reflection as an important part of the learning process. In this context, the book becomes the entrance, while the experience of play becomes a real study space.




From Planning to Enforcement Day
Projek berlangsung selama tiga bulan di Limasan Elingo Jogja, Kecamatan Ngemplak, Kabupaten Sleman. Durasi ini merupakan penyesuaian dari rencana awal satu bulan setelah tim berdiskusi dengan dosen pembimbing. Kegiatan puncak dilaksanakan pada Minggu, 6 September 2026.
Sebanyak 28 anak dan 34 orang tua atau pendamping terlibat dalam kegiatan tersebut. Anak-anak yang hadir tidak seluruhnya berada pada rentang usia yang direncanakan. Anak usia 3–5 tahun juga turut berpartisipasi sehingga membutuhkan pendekatan pendampingan yang lebih sesuai dengan tahap perkembangannya.
Pelaksanaan kegiatan diawali dengan pengenalan buku bersama keluarga dan sesi parenting bagi orang tua. Pada saat yang sama, anak mengikuti kegiatan dolanan yang dimulai dengan permainan jamuran sebagai pemanasan.
Selanjutnya, anak dibagi menjadi empat kelompok dan mengikuti rotasi pada empat pos permainan, yaitu bakiak, ular naga, ketapel, dan bola tampah. Setiap pos berlangsung sekitar 8–10 menit.
Agar pendampingan tidak hanya berpusat pada instruksi, fasilitator menjalankan tiga langkah sederhana. Pertama, menyambut anak dan memperagakan cara bermain. Kedua, mengajak anak bermain bersama. Ketiga, memberikan kesempatan kepada anak untuk mencoba secara bergiliran.
Anak yang belum berani terlibat tidak langsung dipaksa mengikuti permainan. Mereka diberi ruang untuk mengamati teman, mengenal situasi, dan membangun keberanian secara bertahap. Sementara itu, anak usia 3–5 tahun dikelompokkan dan mendapatkan pendampingan khusus.
Pilihan tersebut penting karena setiap anak memiliki kesiapan, pengalaman, dan respons yang berbeda. Ada anak yang langsung bersemangat, ada yang membutuhkan contoh terlebih dahulu, dan ada pula yang baru tertarik setelah melihat temannya bermain.
Salah satu orang tua, yang dalam pencatatan wawancara diberi kode OT03, menceritakan bahwa anaknya semula malu bermain bola tampah, tetapi kemudian tertarik setelah melihat gambar pada Buku Pop-Up. Pengalaman ini memperlihatkan bahwa media visual dapat menjadi salah satu jalan masuk untuk membangun minat, meskipun keberanian anak tetap perlu didukung oleh suasana bermain yang nyaman.
Apa yang Terlihat dari Kegiatan?
Evaluasi dilakukan melalui observasi pelaksanaan, pengamatan partisipasi anak dan orang tua, penilaian unjuk bermain, penilaian media oleh mitra, serta wawancara. Data tersebut memberikan gambaran mengenai keterlaksanaan kegiatan dan respons peserta, meskipun belum cukup untuk membuktikan dampak jangka panjang.
Hasil pengamatan menunjukkan bahwa seluruh 10 tahapan kegiatan terlaksana atau mencapai 100%. Dari 28 anak yang hadir, 25 anak atau 89,3% tercatat terlibat aktif dalam kegiatan bermain. Seluruh anak mengikuti kegiatan dan berinteraksi dengan teman atau pendamping.
Tiga anak belum terlibat dalam permainan selama observasi, sedangkan seorang anak lainnya baru mulai terlibat setelah rotasi pos berlangsung. Temuan ini mengingatkan kita bahwa partisipasi tidak selalu muncul secara langsung. Bagi sebagian anak, mengamati terlebih dahulu merupakan bagian dari proses menuju keterlibatan.
Hasil penilaian unjuk bermain juga menunjukkan capaian yang menarik. Dari 20 anak yang dinilai, 16 anak atau 80% memenuhi sedikitnya tiga dari empat indikator yang digunakan, yaitu mengenali permainan, memahami cara bermain, mengikuti aturan, dan mampu bermain.
Namun, hasil tersebut tidak merata pada setiap permainan. Bakiak, ular naga, dan ketapel masing-masing mencapai 100% pada indikator pengenalan dan pemahaman sesuai kriteria penilaian yang digunakan. Sementara itu, bola tampah hanya mencapai 45% pada ukuran indikator tersebut.
Perbedaan ini menjadi salah satu temuan penting. Wawancara dengan mitra menunjukkan bahwa sebagian anak telah mengenal bakiak, ular naga, dan ketapel, sedangkan bola tampah masih tergolong baru bagi sebagian peserta. Waktu bermain sekitar 8–10 menit per pos juga diduga belum cukup untuk membantu semua anak memahami permainan yang belum mereka kenal.
Pada permainan bola tampah, empat dari lima anak yang dinilai tercatat mampu bermain, tetapi hanya satu anak yang memenuhi indikator memahami cara bermain. Artinya, kemampuan melakukan gerakan dasar belum tentu menunjukkan bahwa anak telah memahami nama, cara, dan aturan permainan secara utuh.
Temuan ini mengajarkan bahwa pengenalan visual perlu dilanjutkan dengan demonstrasi, pendampingan, dan waktu praktik yang memadai. Buku dapat membantu anak mengenal permainan, tetapi pengalaman langsung tetap diperlukan agar informasi berubah menjadi pemahaman dan keterampilan.
Capaian 100% pada tiga permainan yang telah dikenal sebagian anak juga tidak dapat sepenuhnya dikaitkan dengan projek. Karena tidak ada pengukuran awal, hasil tersebut lebih tepat dibaca sebagai gambaran kemampuan anak selama kegiatan, bukan bukti bahwa kemampuan mereka meningkat akibat penggunaan buku.



Orang Tua dan Komunitas sebagai Bagian dari Pembelajaran
Kegiatan ini tidak hanya ditujukan kepada anak. Orang tua dan pendamping juga dilibatkan melalui sesi parenting dan interaksi selama kegiatan berlangsung.
Dari 34 orang tua atau pendamping, seluruhnya mengikuti kegiatan dan berinteraksi dengan anak atau peserta lain. Sebanyak 26 orang atau 76,5% tercatat menunjukkan pemahaman terhadap materi, sedangkan 17 orang atau 50% menunjukkan refleksi berdasarkan indikator observasi.
Wawancara memperkaya temuan tersebut. Empat dari lima orang tua yang diwawancarai menyampaikan bahwa anak mereka bercerita tentang kegiatan setelah bermain. Para orang tua juga mengungkapkan pengamatan mengenai anak yang lebih aktif bergerak, berani bergaul, dan belajar bergiliran. Dua orang tua bahkan secara khusus menyebut pengalaman melihat anak bergerak dan bermain bersama, bukan hanya bermain menggunakan telepon pintar.
Anak-anak sendiri menyampaikan pengalaman yang berkaitan dengan kerja sama. Seorang anak, berkode P08, menjelaskan bahwa permainan ular naga membutuhkan kekompakan karena semua pemain harus bergerak bersama. Anak lain, P14, mengungkapkan bahwa saat bermain bakiak, langkah harus kompak agar tidak terjatuh.
Pernyataan tersebut menunjukkan bahwa nilai kerja sama dapat muncul dari pengalaman konkret. Anak tidak hanya menerima nasihat tentang pentingnya bekerja sama, tetapi mengalami sendiri konsekuensi ketika anggota kelompok tidak menyelaraskan gerakan.
Bagi orang tua, permainan tradisional juga menghadirkan kesempatan untuk mengingat kembali pengalaman masa kecil. Dua narasumber menyampaikan bahwa kegiatan tersebut mengingatkan mereka pada masa ketika permainan dilakukan bersama teman-teman di lingkungan sekitar.
Meski demikian, refleksi orang tua menjadi aspek yang perlu diperbaiki. Hanya separuh peserta yang teramati melakukan refleksi sesuai indikator. Waktu yang terbatas, sesi parenting yang berlangsung bersamaan dengan sesi dolanan, serta perhatian orang tua yang terbagi karena mendampingi anak kecil diduga ikut memengaruhi hasil tersebut.
Dugaan ini belum dapat dipastikan, tetapi menjadi bahan evaluasi untuk kegiatan berikutnya. Sesi orang tua perlu dirancang lebih interaktif melalui diskusi, pertukaran pengalaman, dan refleksi bersama, bukan hanya penyampaian materi.
Upaya ini sejalan dengan gagasan Tri Pusat Pendidikan Ki Hadjar Dewantara yang menempatkan keluarga, perguruan, dan masyarakat sebagai lingkungan pendidikan yang saling melengkapi (Dewantara, 1977). Pengenalan permainan tradisional akan lebih berkelanjutan apabila keluarga dapat meneruskannya di rumah, lembaga pendidikan mendukung proses pembelajaran, dan komunitas menyediakan ruang bermain bersama.

Menghidupkan Ajaran Tamansiswa dalam Kepemimpinan Kolaboratif
Projek ini juga menjadi ruang belajar bagi sembilan mahasiswa PPG dalam menerapkan kepemimpinan kolaboratif. Pekerjaan dibagi melalui divisi kegiatan, divisi produk, sekretaris, dan bendahara. Tim berkoordinasi dengan mitra dalam menyusun isi buku, mempersiapkan kegiatan, menyediakan perlengkapan, dan melaksanakan evaluasi.
Kolaborasi tersebut tidak berarti semua proses berjalan tanpa hambatan. Perubahan durasi projek menuntut penyesuaian jadwal. Produksi ilustrasi yang terpusat pada satu orang membuat buku kedua baru selesai dicetak pada 4 September 2026, hanya dua hari sebelum kegiatan. Padatnya perkuliahan anggota juga menuntut pembagian pekerjaan yang lebih terarah.
Tim merespons kendala tersebut melalui diskusi dengan dosen pembimbing dan pembagian ulang pekerjaan nonilustrasi kepada anggota lain. Pengalaman ini menunjukkan bahwa kepemimpinan tidak cukup diwujudkan melalui pembagian jabatan. Pemimpin dan anggota tim perlu membaca situasi, mengenali keterbatasan, serta menyesuaikan cara kerja agar tujuan bersama tetap dapat dicapai.
Dalam praktik pendampingan anak, ajaran Tamansiswa hadir melalui Trilogi Kepemimpinan Ki Hadjar Dewantara: ing ngarsa sung tuladha, ing madya mangun karsa, and tut wuri handayani.
Ketika fasilitator memperagakan permainan, ia memberi teladan. Ketika bermain bersama anak, ia membangun semangat dan prakarsa. Ketika memberikan kesempatan kepada anak untuk mencoba sendiri, ia memberikan dorongan tanpa mengambil alih seluruh proses.
Nilai tersebut juga berkaitan dengan sistem among yang menekankan asih, asah, dan asuh. Anak diperlakukan dengan ramah, diberi kesempatan belajar, dan didampingi sesuai kebutuhannya. Anak yang ragu tidak langsung dinilai tidak mampu, melainkan diberi ruang untuk membangun keberanian.
Dalam konteks ini, mendampingi bukan berarti melakukan semua hal untuk anak. Pendampingan justru membantu anak memperoleh cukup rasa aman untuk mencoba, melakukan kesalahan, belajar dari pengalaman, dan kembali mencoba.
Namun, refleksi terhadap pelaksanaan menunjukkan bahwa penerapan nilai kepemimpinan belum merata. Pendampingan anak telah memiliki prosedur yang jelas, sedangkan kesempatan refleksi orang tua masih terbatas. Perencanaan anggaran juga perlu diperbaiki karena realisasi pengeluaran mencapai Rp2.296.000, melampaui rencana anggaran sebesar Rp331.000.
Kelebihan pengeluaran tersebut menjadi pelajaran mengenai pentingnya perencanaan sumber daya. Kolaborasi membutuhkan keterbukaan mengenai kebutuhan, kesepakatan pembagian pembiayaan, dana cadangan, dan pencatatan transaksi yang tertib. Semangat kebersamaan perlu disertai tanggung jawab pengelolaan agar kegiatan dapat berjalan secara berkelanjutan.



Dua Buku, Satu Langkah Menuju Keberlanjutan
Pada 6 September 2026, Buku Pop-Up dan Buku Flip-Flap diserahkan kepada Komunitas Dolanan Anak Elingo Jogja. Mitra memberikan skor 4 dari 4 pada lima aspek penilaian, yaitu kesesuaian isi, kejelasan informasi, daya tarik visual, kemudahan penggunaan, dan manfaat bagi komunitas.
Penilaian tersebut berasal dari satu pengurus mitra sehingga perlu dipahami sebagai evaluasi awal, bukan hasil pengujian terhadap banyak pengguna. Meskipun demikian, mitra menyatakan bahwa buku mudah digunakan dan dijelaskan oleh pendamping serta berencana memanfaatkannya kembali dalam pertemuan rutin dan kegiatan edukasi komunitas.
Penyerahan media menjadi langkah awal, bukan akhir dari projek. Buku perlu digunakan secara berkala, disimpan dengan baik, dan didukung oleh panduan singkat agar penggunaannya tidak bergantung pada satu pengurus. Berkas digital juga perlu disimpan sebagai cadangan apabila media fisik rusak.
Keberlanjutan kegiatan turut memerlukan perhatian terhadap kebutuhan anak yang berbeda usia. Permainan dan metode pendampingan bagi anak usia 3–5 tahun perlu disesuaikan dengan kemampuan serta tahap perkembangannya. Durasi pengenalan permainan baru juga perlu diperpanjang agar anak memiliki kesempatan yang cukup untuk memahami aturan dan berlatih.
Selain itu, pengalaman projek ini menunjukkan perlunya membagikan keterampilan produksi media kepada lebih banyak anggota tim. Ketika kemampuan penting hanya dikuasai satu orang, proses produksi menjadi rentan terhadap keterlambatan. Kolaborasi yang kuat semestinya tidak hanya membagi pekerjaan, tetapi juga memperluas kemampuan setiap anggota.

Menjaga Dolanan, Menumbuhkan Kebersamaan
Projek bersama Komunitas Dolanan Anak Elingo Jogja memperlihatkan bahwa pengenalan permainan tradisional dapat dilakukan melalui perpaduan media visual, pengalaman bermain, pendampingan, dan keterlibatan keluarga. Kegiatan terlaksana pada seluruh tahapan yang direncanakan, 89,3% anak teramati terlibat aktif, dan 80% anak yang dinilai memenuhi kriteria minimal pengenalan dan pemahaman permainan.
Namun, capaian tersebut tidak berarti seluruh persoalan telah teratasi. Anak memerlukan waktu yang berbeda untuk mengenal permainan. Orang tua membutuhkan ruang refleksi yang lebih memadai. Media juga perlu terus disesuaikan dengan kebutuhan pengguna dan konteks kegiatan.
Karena projek ini tidak menggunakan pengukuran awal dan hanya dilaksanakan dalam satu kegiatan puncak, hasilnya belum dapat membuktikan peningkatan kemampuan anak ataupun dampak jangka panjang. Meski demikian, data pelaksanaan dan pengalaman peserta memberikan dasar yang berguna untuk memperbaiki kegiatan berikutnya.
Lebih dari sekadar menghasilkan dua buku, projek ini mengajarkan bahwa pelestarian budaya membutuhkan kerja bersama. Mahasiswa belajar memimpin dan beradaptasi, komunitas memperoleh media yang dapat dimanfaatkan kembali, orang tua mendapatkan kesempatan melihat pengalaman bermain anak, dan anak memperoleh ruang untuk bergerak serta berinteraksi.
Permainan tradisional tidak harus ditempatkan sebagai lawan teknologi digital. Keduanya dapat hadir secara seimbang dalam kehidupan anak. Yang perlu dijaga adalah kesempatan anak untuk mengalami dunia secara lebih luas, termasuk melalui permainan yang mengajarkan mereka mendengarkan, menunggu giliran, menyelaraskan langkah, dan menghargai orang lain.
Pada akhirnya, merawat dolanan bukan semata-mata mempertahankan permainan dari masa lalu. Merawat dolanan berarti menjaga ruang kebersamaan agar tetap hidup di tengah perubahan zaman. Melalui semangat ing ngarsa sung tuladha, ing madya mangun karsa, and tut wuri handayani, upaya tersebut dapat menjadi praktik pendidikan yang menuntun anak untuk tumbuh, mencoba, dan belajar bersama.
Referensi
Dewantara, K. H. (1977). Karya Ki Hajar Dewantara bagian pertama: Pendidikan. Majelis Luhur Persatuan Tamansiswa.
Fitri, F., Karta, I. W., & Nurhasanah. (2022). Pengaruh permainan tradisional bakiak dan engklek terhadap perkembangan sosial emosional anak. Jurnal Pembangunan Pendidikan: Fondasi dan Aplikasi, 10(1), 85–93. https://doi.org/10.21831/jppfa.v10i1.55255
Irmansyah, J., Lumintuarso, R., Sugiyanto, F. X., & Sukoco, P. (2020). Children’s social skills through traditional sport games in primary schools. Cakrawala Pendidikan, 39(1), 39–53. https://doi.org/10.21831/cp.v39i1.28210
Kolb, D. A. (2015). Experiential learning: Experience as the source of learning and development (2nd ed.). Pearson Education.
UNICEF. (2017). The state of the world’s children 2017: Children in a digital world. https://www.unicef.org/reports/state-worlds-children-2017
World Health Organization. (2020). WHO guidelines on physical activity and sedentary behaviour. https://www.who.int/publications/item/9789240015128

